El director de ‘Mortal Kombat’, Simon McQuoid, sobre com evitar un temut NC-17

El director de ‘Mortal Kombat’, Simon McQuoid, sobre com evitar un temut NC-17

Per primera vegada en 24 anys, mortal Kombat torna als cinemes (bé, i també a HBO Max, que probablement seria confús per intentar explicar a la gent el 1997) en una història totalment nova que no té res a veure amb les dues pel·lícules anteriors que els personatges. Per endavant, el director Simon McQuoid explica com el temps i els recursos han donat avantatge a aquesta nova pel·lícula, ja que és capaç d’extreure una història posterior més rica que s’ha presentat en els jocs durant les darreres dues dècades més. I això és cert, ja que la pel·lícula està ancorada en la batalla entre Scorpion i Sub-Zero, que té lloc durant moltes generacions i crea tota una història mística sobre aquests dos i per què totes aquestes persones han de lluitar entre elles en primer lloc. (A la versió original de mortal Kombat , aquests dos personatges van aparèixer, semblaven genials i van lluitar sense moltes explicacions.)

I això mortal Kombat té una qualificació R molt elevada, de manera que ara es representaran a la pel·lícula les pel·lícules acabades i negatives del joc. Però hi ha una diferència entre la violència de videojocs i la violència de pel·lícules i McQuoid explica com, si van anar també fins ara, llavors la pel·lícula podria entrar en territori NC-17, que no és el que volien.



Així que intentava posar-me al cap. Vaig tornar a veure la pel·lícula del 95 i és una mica estrany que hagis de fer una pel·lícula amb el mateix grup de personatges amb les mateixes capacitats, només d’una manera diferent. De la mateixa manera, fins i tot amb els reinicis de superherois, el dolent sol ser diferent. Totes són les mateixes peces d'escacs. Això té sentit?

Sí, no, té total sentit el que dius. I crec que el que heu parlat que he sentit va ser una part realment emocionant del procés creatiu per a mi: com fer que aquests personatges han tingut iteracions abans, com fer-los sentir realment potents i realment versemblants i donar una versió molt elevada d’ells que realment no hem vist abans. I això també passa per com es manifesten els seus poders i tenim l’avantatge d’un gran avantatge en efectes visuals. Per tant, aquest tipus de coses no s’havien fet realment fins a aquest nivell mortal Kombat , joc a part. El joc està increïblement ben fet i increïble ...

Sí, bé, ara hi ha Rambo.

Sí, exactament. Per tant, això era molt emocionant. I una de les imatges que he vist on algú posava la versió de Sub-Zero el 1995 al costat de la versió de Sub-Zero el 2021 l’una al costat de l’altra i el seu aspecte, i que per a mi era realment una encapsulació visual de el que intentava aconseguir. Per elevar aquests personatges. I m’encanta el procés. Vaig pensar que era un veritable privilegi per a mi poder agafar aquests personatges i elevar-los a un lloc on es sentissin veritables, interessants, estrats i rics.

Una de les grans diferències són Sub-Zero i Scorpion. Perquè a la pel·lícula del 95 només tenen una aparença i una lluita genials. A la vostra pel·lícula hi ha una mitologia entre ells.

També crec que, de nou, hem tingut 30 anys dels nois de NetherRealm construint la història del fons i realment afegint una història rica i densa a aquestes coses. De manera que probablement podrem treure més coses de les que tindrien al joc, a la pel·lícula original. Així ho vam fer. Vam pensar que era un ingredient realment important per a la història de fons, no només de cadascun d’aquests personatges, sinó també del conjunt mortal Kombat cànon. Volíem fer justícia obrint la porta i tenint realment aquesta rivalitat com a columna vertebral de la pel·lícula, de la seva estructura. Per tant, només crec que vam mirar tots els ingredients que se’ns van donar i potser a la pel·lícula original simplement no tenien això. Món diferent, temps diferent.

En quin personatge teníeu més ganes d’enfonsar-vos les dents?

Bé, i aquesta podria ser una resposta una mica anodina a la vostra pregunta, però el procés real de prendre cadascun d’aquests personatges i elevar-los a un espai on realment no s’han presentat d’aquesta manera, aquesta va ser la part més alegre d'això. Per tant, per tant, cada personatge acaba d’arribar amb el seu propi conjunt de reptes i aspectes divertits. Per exemple, Kung Lao, quan vam aconseguir el barret, vam aconseguir el saldo correcte. Va ser un molt bon dia de preproducció, perquè sembla sense esforç la manera com Max Huang ho maneja i tot depèn de la seva manera de manejar-lo i Max és fantàstic, però això ha suposat molta feina, aquest barret . Em va encantar molt aquest aspecte. M’encanta la preproducció. M’encanta dissenyar. M’encanta el visual, com construïm i creem aquestes coses. I com tractem els nostres vestits i no sempre els vam encertar per primera vegada. Hi havia un aspecte completament diferent per a Sub-Zero que simplement no funcionava ...

Oh, com és així? Perquè la gent té una bona idea del seu aspecte.

Sí, absolutament. Però el que vam fer en la preproducció va ser que teníem aquesta sala gegant i, al voltant de les parets d’aquesta enorme sala, vam posar cada iteració de tots els nostres personatges a la paret. Així, vam poder veure la línia transversal de les cadenes essencials d’ADN, a través de línies, del que era important per a cada personatge. Perquè alguns d’ells tenen iteracions d’aspectes molt diferents que van rebotant força al llarg dels anys. I fins i tot la Sonia, tot i que el que porta i l’aspecte que té, és molt senzill, molt humà i normal, ha tingut un aspecte diferent al llarg dels anys. Per tant, el que podeu fer és que pugueu fer-ho a través de línies i que pugueu sortir en diferents trajectòries. Per exemple, l’exemple de Sub-Zero semblava Sub-Zero, però el pas crucial, quan es passa del concepte i la il·lustració i les idees a la realitat, és realment important i és el pas on es veu si va tenir èxit o no. Va ser aquell pas que no va acabar amb la primera iteració de Sub-zero. No era que no s’assemblés a ell, era més aviat, vaja, que no es veu poderós. Simplement li faltava aquesta presència a la pantalla.

També heu ampliat Jax en aquesta pel·lícula, sobretot en comparació amb la primera pel·lícula.

Sí. Mehcad [Brooks] va fer una gran feina. És un actor fantàstic i realment dedica molt temps i esforç a pensar com donar-li una mica de substància. I amb els braços, de nou, com deia, hi ha moltes iteracions diferents d’aquests braços al llarg dels anys, però vam acabar tornant a les primerenques. I alguns dels braços que vam dissenyar i construir, en realitat no s’assembla a Jax perquè hi ha hagut tants braços mecànics, mans, cames i cossos i Iron Mans. I hi ha hagut tantes coses que s’han fet que va ser molt fàcil caure-hi, oh, se sent com si sortís d’Iron Man, o això se sent com una cosa d’això. Així que vam tornar a l’original: molt cromat, si en recordeu aquells, que només tenien les línies que són una mica orgànics, suaus i musculosos. I ho vam agafar com a plànol visual i vam dir: Molt bé. Això és Jax allà. Ara, doncs, com el portem a una iteració moderna? I, per això, vam acabar tenint un aspecte de titani una mica embrutat perquè semblava més com Jax. Per tant, cadascun d’aquests personatges s’ha construït gràcies a molta gent que aporta la seva experiència. Viouslybviament els actors i qui eren, però després el vestuari, els efectes visuals i els efectes especials i, sí, tots es van reunir. Pèl i maquillatge i va ser un gran procés. Un gran equip de gent.

Has mencionat com volies evitar un NC-17 amb algunes de les escenes de la mort? I de quina manera un videojoc pot sortir-se’n amb un moviment final i una pel·lícula no ho pot fer tant perquè el processem de manera diferent. Llavors, com ho vau equilibrar? Quin és el truc per evitar que això es faci massa ombrívol?

Vull dir, per ser clar, mai no vaig dir que gairebé aconseguíssim un NC-17. El que deia era que no ens costaria saltar a aquell espai, atès el material. Per tant, dues coses una mica diferents. I és una cosa que vam tenir molta cura perquè no volíem arribar-hi. Va ser només una avaluació, un calibratge i una construcció constants, i sempre hauríem de mirar i assegurar-nos que no ens equivocàvem del tot, de la manera com es van bloquejar els trets. Passen bastant ràpid, i això va ser pel disseny. Vam pensar que si els romanceu i els alenteu i els feu massa gratuïts en aquest sentit, que en realitat és un element del joc, i crec que en un joc podeu sortir-ne, mentre que, en realitat, no podeu fer això. Es converteix en una cosa totalment diferent. I, per tant, sí, només es tractava d’estudiar i avaluar tot el temps i intentar no treure la vista de la pilota amb aquestes coses. Per tant, només anàlisi constant.

‘Mortal Kombat’ s’estrena divendres 23 d’abril a través dels cinemes i HBO Max. Podeu posar-vos en contacte amb Mike Ryan directament a Twitter.