El mode multijugador es va crear en un mes? 12 dades assassines sobre el N64 Classic 'GoldenEye 007'

El mode multijugador es va crear en un mes? 12 dades assassines sobre el N64 Classic 'GoldenEye 007'

No deixeu que les seves recents pel·lícules de Daniel Craig us enganyin; James Bond viu una vida encantada. Caram, fins i tot ha tingut bona sort amb els videojocs. Hi ha hagut un nombre sorprenent de bons jocs de Bond al llarg dels anys, però Nintendo i Rare’s GoldenEye 007 es manté sol com un èxit innovador. GoldenEye va demostrar que els tiradors en primera persona podien treballar en consoles, que els jocs amb llicència podrien ser veritables experiències de primera línia i que estar assegut al soterrani amb els vostres amics recollint trets al cap era gairebé la manera definitiva de perdre un dissabte a la tarda.



Per descomptat, com molts jocs d’avantguarda, GoldenEye va resistir un desenvolupament rocós i, com a resultat, el producte final té moltes peculiaritats interessants. Aquí en teniu uns quants GoldenEye 007 fets amb llicència per volar-vos la ment ...



GoldenEye 007 va ser desenvolupat per només nou persones, vuit de les quals mai havien treballat en un joc abans.

Martin Hollis, la ment daurada darrere de GoldenEye 007.

Donada la profunditat i complexitat de GoldenEye 007 , podeu suposar que el joc era una prioritat important per a Nintendo i per al desenvolupador del joc Rare, però us equivocaríeu. El desenvolupament del joc va començar a finals de 1994, basat en un llançament d'un programador de nivell mitjà anomenat Martin Hollis (a la part superior) que acabava de treballar Killer Instinct , el seu primer joc amb la companyia. A Rare i a Nintendo els va agradar prou el to de Hollis per donar llum verda al joc, però no estaven massa entusiastes, de manera que van donar a Hollis una tripulació esquelètica de novells . Hollis, amb el seu impressionant crèdit en un sol joc, era l’únic home de la tripulació de nou persones amb experiència real. D'una manera estranya, però, aquesta ingenuïtat va ajudar el joc d'acord amb GoldenEye membre de l'equip Graeme Norgate.



Com que va ser el primer joc de la majoria de la gent, vam fer coses que potser no tornaríem a fer perquè era massa feina. No vam prendre la ruta fàcil. Si alguna cosa semblava una bona idea, era com: ‘Sí, fem-ho!’ El món era la nostra ostra! Només després trobareu que era un món de dolor.

GoldenEye originalment es va concebre com un joc de plataformes SNES i un tirador de rails.

Virtua Cop, la inspiració dels 90 per GoldenEye 007.

Quan es va iniciar el desenvolupament el 94, el pla original era posar-ho GoldenEye a la Super Nintendo encara actual, i com bàsicament tots els jocs amb llicència de 16 bits, anava a ser un joc de plataformes 2D. A part del seu afany per saltar entre les fulles, no estic segur que James Bond tingui ganes de saltar, i tampoc Hollis, que va insistir amb valentia que el joc fos un tirador.



Vostè podria esperar el llançat recentment Doom o bé Duc Nukem per ser la inspiració de Hollis, però en realitat va ser la tirador arcade sobre rails Virtua Cop això el va convèncer per fer un tirador de Bond . Bàsicament, la idea era que les missions fossin escenes fortament controlades i inspirades en les pel·lícules, en lloc de les etapes més obertes que teníem al darrer joc. Llavors, què va canviar l’opinió de Hollis? Mario 64 . Una vegada que Hollis es va adonar d'una compilació primerenca de Super Mario 64 , es va adonar que el joc on-rails aviat quedaria obsolet i el va prendre GoldenEye en una nova direcció.

El joc presentaria gore molt ben representat.

GoldenEye 007 va ser un joc força violent per a la seva època, particularment per a un títol publicat per Nintendo. Aquest va ser, al cap i a la fi, el joc que va introduir la majoria dels jugadors dels anys 90 al concepte de xut al cap. Bé, originalment, el joc seria encara més franc sobre el desordenat que pot exercir la vostra llicència per matar. Aquí hi ha Hollis descriu l'abundància de coses vermelles que Rare tenia previstes originalment per al joc ...

Durant un temps, vam tenir una mica de sang. Es tractava d’un flipbook d’unes 40 textures, amb un sabor bellament renderitzat que explotaria. Quan ho vaig veure la primera vegada, vaig pensar que era increïble, que era una font de sang. Llavors vaig pensar, hmm, que podria ser una mica massa vermell.

Shigeru Miyamoto volia que el joc acabés amb tu donant la mà a tots els teus enemics a l'hospital.

gammasquadgoldeneyefacts5

Getty Image

Potser no és d’estranyar que el dissenyador mestre de Nintendo Shigeru Miyamoto, amb els ulls llampants, no tingués cap mena de pèl al voltant de tots els trets i assassinats embolicats en GoldenEye . Un toc hipòcrita tenint en compte tota la violència de les tortugues desesperades en els seus jocs, però vaja, no qüestioneu Miyamoto-san. A la fi del desenvolupament, Miyamoto va enviar a Rare un fax per demanar-li que reduïssin la violència del joc o, en el seu defecte, que acabessin el joc donant la mà a tots els enemics del joc a l’hospital , mostrant que en realitat no els havíeu matat. No realment. Ei, fins i tot el creador de Mario i zelda es permet alguna mala idea ocasional.

Bé, ho creieu o no, l’equip va prendre els consells de Miyamoto. No tenien Bond que donava la mà en una sala d’emergències molt atapeïda, però van afegir una seqüència de crèdit on tots els personatges, inclosos els genèrics com Russian Soldier i Scientist, eren introduïts com si fossin actors d’una pel·lícula. Va ser un bon toc cinematogràfic, però també va enviar el missatge subtil que GoldenEye el joc era tan artificial com GoldenEye la pel · lícula. Tots els personatges que vas disparar eren només actors i realment ningú no va morir. Això va ser suficient per calmar Miyamoto i el joc es va lliurar sense cap retall real de la seva violència.

El llegendari mode multijugador del joc es va unir en un mes.

Aquesta és la imatge més feliç de Jaws que he vist fins i tot.

Des de la presa fins al bressol de l'antena, GoldenEye Les missions d’un sol jugador eren majoritàriament de primer nivell, però va ser el mode multijugador del joc el que va elevar el joc a l’estat clàssic. GoldenEye segueix sent una de les millors experiències multijugador amb el mateix sofà de la història dels jocs i continua inspirant jocs multijugador ultra populars com Call of Duty a dia d'avui. Bé, sorprenentment, aquesta característica vital mai no figurava en els plans oficials de GoldenEye .

GoldenEye El mode multijugador va ser una idea del programador Steve Ellis, que va decidir, quan quedava un mes de desenvolupament, per afegir multijugador completament sol . Sabent que els nivells més alts segurament decidirien que hi havia millors usos del seu temps, Steve es va posar a preparar el seu mode multijugador sense informar ni obtenir permís de ningú a Rare o Nintendo. La primera vegada que ningú, excepte Steve, va veure el multijugador en acció va ser quan va acabar completament, i en aquest moment, GoldenEye va passar fins ara la data límit, tots els responsables només es van encongir d'espatlles i van decidir deixar-la. Bona trucada.

Rares volien que els jugadors sortissin i reinserissin el Rumble Pak per tornar a carregar les seves armes.

D’acord, doncs, Rare va ensopegar amb moltes idees revolucionàries fantàstiques quan es desenvolupava GoldenEye , però també van pensar la seva part de galls dindi. Per exemple, pel bé del realisme, Rare pensava que els jugadors haurien de fer-ho tirar i tornar a inserir el Rumble Pak cada vegada que tornessin a carregar . Ja ho sabeu, com si realment estiguessin canviant la revista amb una pistola. És una idea brillant d’una manera estranya, que no funcionaria mai, però finalment va ser rebutjada per Nintendo, ja que el Rumble Pak no va ser construït per resistir aquest tipus d’ús.

Moltes de les textures del joc es basen en fotografies del plató real.

Podríeu deixar de banda? Hem de captar una textura de paret.

Una de les coses que va marcar GoldenEye 007 en aquella època era el veritable que era per al seu homòleg cinematogràfic. Aquest joc realment se sentia com una versió interactiva bloquejada i una mica borrosa d’una pel·lícula de Bond. Aquesta precisió es va deure al fet que Rare va aconseguir un accés sense precedents al GoldenEye plató de la pel·lícula . Van visitar diverses vegades, se’ls va donar tota mena de materials de producció i moltes de les textures del joc van ser literalment arrencades de les fotografies que Hollis i la companyia van fer al plató. Fins i tot avui en dia, molts jocs basats en pel·lícules desitgen que puguin obtenir el tipus de cooperació que va aconseguir l’equip Rare.

Sean Connery, Roger Moore i Timothy Dalton estan amagats al codi del joc.

GoldenEye 007 té més que la seva quota de referències i personatges de les velles pel·lícules de Bond. Auxili! Baró Samedi! Aquell maleït Oddjob! Però espereu, per què Pierce Brosnan era l’única versió de Bond del joc? Bé, Sean Connery, Roger Moore i Timothy Dalton (el pobre George Lazenby) eren al partit, però van haver de ser eliminats a la novena hora per motius legals. Com va respondre l’equip de desenvolupament a aquestes notícies? En tenir un darrer monstre de mort amb els quatre bons, és clar .

Va baixar un edicte des de dalt i vam haver de desfer-nos dels altres Bons, de manera que el dia que els havíem de treure vam jugar a aquest èpic partit de mort, primer centenar de morts, que va durar unes tres hores. Mark Edmonds va jugar com Moore i va guanyar per una sola mort. Va baixar al cable.

Al final, l’equip no va eliminar del tot els altres bons. Les proves es poden descobrir amb força facilitat amb GameShark o fent una mica de selecció mitjançant el codi del joc.

El rellotge que porta Bond en realitat indica el temps.

Un dels aspectes més frescos i immersius de GoldenEye 007 és que el menú de pausa està representat pel rellotge espia de James Bond. Bé, aquest rellotge no era només rad, era totalment funcional. Mireu les agulles del rellotge: en realitat mantenen el temps precís i continuen movent-se, si el joc està en pausa o no.

Una versió de GoldenEye estava en desenvolupament per al Virtual Boy.

Tots hem jugat al N64 GoldenEye , i alguns fins i tot hem jugat al remake de Wii, però hi havia una versió de GoldenEye en les obres que ningú va arribar a tocar. Sí, gairebé Nintendo ha publicat una versió de GoldenEye 007 per al noi virtual . Malauradament, aquesta versió en 3D de GoldenEye era principalment un joc de carreres en oposició a qualsevol cosa relacionada amb les noies de Bond. Per descomptat, un cop bombardejat el Virtual Boy, la versió vermella i negra de GoldenEye s'ha cancel·lat juntament amb tota la resta del sistema.

Nintendo gairebé es va cancel·lar GoldenEye a mig desenvolupament i vaig pensar que el joc seria un fracàs.

GoldenEye 007 una bomba? No és probable.

Com he esmentat anteriorment, Nintendo i Rare no tenien gaire jazz GoldenEye 007 quan es va llançar per primera vegada, però devien haver-hi vingut un cop van veure el bon nivell que es desenvolupava del joc, oi? Mal. De fet, a mesura que es van acumular retards i els errors continuaven sent un problema important, Nintendo va decidir GoldenEye va tenir més problemes del que valia la pena i va escriure Rar suggerint fermament que cancel·lin el joc .

Afortunadament, Rare va decidir deixar-ho fora, però fins i tot llavors no hi havia confiança a Nintendo ni a Rare GoldenEye seria res més que un pet ràpidament oblidat pel vent. Es tractava d’un videojoc amb llicència que s’estrenava gairebé dos anys després de la pel·lícula en què es basava, i la saviesa convencional de l’època era que els tiradors en primera persona no venien a les consoles. Bé, de vegades la saviesa convencional no val la pena, GoldenEye es va convertir en el tercer joc més venut del N64.

Rare va rebutjar l'oportunitat de fer un altre joc de James Bond.

Malgrat l 'èxit fugitiu de GoldenEye , Nintendo i Rare mai van fer un altre joc 007, cosa que potser heu suposat perquè Nintendo va abaratir i va deixar caducar la llicència de Bond. Això és el que sempre vaig pensar, però en realitat, era exactament el contrari. Nintendo estava entusiasta de fer un joc basat en la propera pel·lícula de Bond, Demà no mor mai , però Hollis va decidir que un partit de Bond era suficient i va rebutjar l'oportunitat. Sorprenentment, Nintendo va estar aparentment bé amb això. Per descomptat, Rare va treballar GoldenEye 'Successor espiritual Perfect Dark , tot i que aquell joc només es va vendre al voltant d'1,5 milions de còpies a GoldenEye ‘S 8 milions. Però vaja, suposo que és apropiat que la relació de Rare amb James Bond fos una aventura d’una nit.

I aquí està, uns quants suaus GoldenEye 007 fets per posar-vos d’humor a Spectre la setmana que ve. Coneixeu algun missatge interessant que em faltés? Només voleu presumir de com de malament venceu sempre als vostres germans i cosins a la mort? Entreneu la vostra mirada sobre els comentaris i xerrem.

via Ara! Jugador , Gamasutra , El guardià , Engadget , Invisible 64 & Nintendolife